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第100章 口碑炸裂

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  其实比《类人》更先火起来的是夏娃这名角色。

  从3月中旬神甲在TGOY颁奖典礼上放出第一段宣传CG开始,这名少女便成了这款游戏的标志,是玩家们津津乐道,口口相传的游戏名片。

  对于神甲来说,其当下的人气,甚至比他们25年历史的吉祥物音爆还要高涨。

  就像是老戏骨和年轻流量偶像的区别,过气的天王和当红的花旦,也不知该高兴还是难过,虽然都是自己旗下的“艺人”。

  玩家们可能记不住游戏的名字,不过说起那名黑眼罩的小姐姐,一个个就心领神会。

  各个论坛和社交媒体上关于夏娃的二次创作,图片,影像,音乐……各种形式的作品,开始大规模地井喷,并随着游戏的发售达到一个恐怖的量级。

  比如在国内的2333网站上,从5月1号到5月7号一周时间内,便总共上传了1240余部关于夏娃和《类人》的创作投稿,当然其中肯定有不少蹭热度和流量的UP,但同样也有很多真心喜欢这名角色的,哪怕仅仅是外形的人。

  类型是在太多了,比如各种二次创作,剪辑之后配上音乐,做成一个MV或者混剪打斗视频;重新剪辑配上字幕,变成一个小型的喜剧段子;更有的技术流大佬的手书,就是创作者亲手绘制的小动画,三两分钟的小短剧。

  加上攻略和杂谈,这属于是游戏区视频创作的三个大类。

  只是其他区的不少UP也来掺和,有穿着夏娃服装COS着跳舞的舞蹈区UP主,就在街头市井公园广场这种人最多的地方,当着来来往往的大爷大妈们,简直不畏社死,反正我眼睛蒙着看不到,尴尬的就是你们是吧。

  还有音乐区翻唱游戏主题曲,演奏其中高人气的一些场景音乐的,都是出自于霓虹国宝级作曲家岬太郎的手笔,演奏也是请来江户爱乐乐团来到总部实录,神甲下了本钱的。

  其中一段演奏水平相当不错的,四十二官方账号还在底下留言回复了,被当众活捉。

  这些视频播放量普遍都不低。

  相关作品投稿数量当然能非常直观地体现一款游戏的人气,甚至以为着另一个维度,破圈。

  游戏是小众的,这么说吧,追星族之间的讨论,普通家庭的父母辈可能还能听得懂一些,但游戏玩家之间的争执,那他们想劝都绝对不知道该从何劝起。

  游戏玩家之间的交流是一种内部资讯的流通,与外部有天然的隔膜,而《类人》似乎一定程度上捅破了这层隔阂,圈内和圈外的人也都有了同样的话题,就是那种即使不玩游戏的人也知道的东西。

  比起在一个圈子内的大火,破圈其实要难很多。

  以往的游戏破圈,往往是通过流传甚广的梗,而现在的《类人》,则是通过一个女性角色夏娃。

  为什么这个角色这么吸引人?很多玩家沉迷其中,却说不上原由。

  在其中一部杂谈里,一位名叫“海狸鼠”的游戏区UP便为大家科普了一个叫做“视觉切断”的美术概念,嗯,他也是第一批开始推荐四十二处女作《无间》的UP主之一。

  “所谓视觉切断,就是那只蒙住了夏娃小姐姐大半张脸的黑色眼罩,将夏娃小姐姐的整张脸切断了……往往有的人五官都很好看,但同样会带来的是我们关注她的时候注意力会被分散。而陆总很巧妙地将鼻子以上的部位隐藏了起来,这样也就使得我们的全部注意力都会集中在嘴唇上。”

  “同学们,这对嘴唇啊,搞不好是游戏历史上最花功夫的嘴唇,古诗有云:夕阳轻点鸳鸯色,流火凝成樱桃破,香弹粉嫩不消说,杏林望穿涎水弱。”

  这倒是实话,是位紧跟时事的UP,因为在游戏发售的当天5月1号,“#夏娃唇色色号”的话题亦曾经挤入了微博热搜排行榜的前50位。

  在广大网友的集体智慧的挖掘之下,最后确定其应该是一种浅豆沙色,介于红管唇釉#500和#501之间的一种新调色。

  随后的数个小时里,爱购这样的电子商务网站上便开始出现了以夏娃为封面的唇釉产品,打着的也是夏娃同款色号的标语,影响力可见一斑。

  还有玩家在神甲和四十二社交媒体账号下留言发问,《类人》是否有与化妆品厂商联动的计划。

  四十二没干过这事儿,倒属于李敏的知识盲区,神甲却做得多了,游戏与其他产业联动在霓虹非常常见,联!就是联!很多八竿子打不着的厂商之间也能联!他们坦诚表示会非常认真考虑这一提议,估计多半要成。

  在海狸鼠的视频里,他继续说道:“这种切断,也让夏娃的整体形象,都是每个玩家自己想象出来的最美好的那一种,它在激发你自己的好奇心和想象力!”

  “当然也包括其他部分的设计,比如这过膝黑丝袜,为什么要做得这个高你们想过么?维多利亚裙的裙摆和丝袜同样都是黑色的,它们本应是一个整体,但中间的一部分却被切断了,这一部分是啥?是白花花的大腿呐!将你的注意力锁定在这里,你不去想象都很难,为什么绝对领域要比游泳馆的连体泳衣要吸引人?那是来自于你们自己的想象!”

  “同学们听懂了吗,学到了的人请把‘学会了’打在公屏上,至于三连支持还是下次一定,你们凭良心。”

  看到这里很多玩家们才懂了,他们为什么会喜欢,当然外形只是角色魅力其中的一部分而已,还得加上她的性格,经历,命运和面对命运做出的选择。

  那么多游戏里,长得好看美型的男女主角少了吗,不是长得好看就一定能火的,原来还有这么多细节深藏其中。

  如果说别人,观众们多半可能觉得是UP过分解读,很多时候就是巧合而已嘛,没必要往设计者脸上贴金。

  但如果是陆启,那就不一样了。

  巧合反复发生,每一次都有,那还能叫做巧合吗?陆总的每一个设计,都必有他的深意。

  “原来游戏设计真不是拍脑门决定的事情啊……还得懂这么多东西,设计师真的要学习这么多内容?”

  “不愧是陆总……眼罩都能玩儿出花来,我自己平时倒是也玩,都没想到还有这种知识在里面。”

  “我之前一直觉得游戏设计最重要的就是灵感,但真的要将灵感实现出来,好像中间还有好多的步骤啊。”

  “我以前还觉得策划司马呢,一直想着我自己去肯定都比他们做得好,是不是错怪他们了?”

  “这倒不一定,楼上的朋友思考问题还是不够全面,不会真以为每一个策划都是陆总吧,不会吧不会吧?”

  这些细节们相加融合,甚至打通了东西方审美差异的隔阂,这样的夏娃能不吸引人么,也顺理成章地成为炙手可热的虚拟角色。

  至于国外一些奇奇怪怪的网站上的创作,那就不提了,只能说同样基数庞大。

  一个小插曲是在游戏发售之后的第二天,国外倒是有玩家通过对游戏资源的拆解和修改还原出了没有眼罩的夏娃,并将其发到了ConsoleGames论坛上。

  一双灵动的碧色双眸,让人印象深刻,只是大量的回复留言里,比较普遍的意见却是,有些泯然众人矣……

  ……

  从5月4号开始,《类人》的第一批口碑开始出炉,各大网站的评分也开始解禁。

  在Critic网站上,玩家评分几乎是清一色的好评,创造了陆启个人作品中的新高,9.6。

  极少的差评里,有些快节奏下3D眩晕的,也有手残党觉得那些大量需要反复横跳操作才能通过的场景对他们是在不够友好的。

  但最主要都集中在了压抑的氛围,绝望的后半程,和让人魂断神伤,心堵的结局上。

  有人表示:“无论如何请让呼雷拉村落里的人回到最初的时候可以吗?如果有DLC的计划,我什么都不需要,只要让我有任何方式可以挽救村子,我一定会买的,我会乖乖把钱交到你手中,拜托了!”

  也有人说:“让游戏有怎样的结局是制作人的自由,打什么样的分数也是我的权利。”

  还有更多的人非常直截了当地提炼了自己的中心思想:“42先生,我恨你……”

  “在《魂》之后,他又一次伤害了我们,但如果说在《魂》里我还能通过苦练技术和对敌人技能节奏的研究,反正总有方式去化解,《类人》带给我的哀伤却是只能交给时间。”

  “通关之后游戏里还有大量的支线任务没有完成,目前的探索度仅有56%而已,我知道那其中一定还有很多未被大家发觉的细节,而且是制作精良的,但我已经根本不敢再打开这个游戏了。因为我知道,那些支线一定会更加丰富地刻画里面的所有角色,来完善那个破碎的世界,让裂痕更深刻,也会让那种绝望更加令人窒息。”

  “有一个细节我不知道你们注意到没有,在母体死亡之后,得知了真相的夏娃,当时她的双手动作几度变换。从额头到胸前,到大腿再到双手紧握,她根本不知道应该放在何处……这是一种很明显的暗示,从心理学的角度来看,双手不知道往哪里放往往意味着一个人不知道该把自己往哪儿放。她找不到自己的定位,认不清自己是谁了,是人类还是外星生命,是从母体中最初分裂出来的夏娃,还是人类手里的最终兵器类人……那个场景太让我揪心了。”

  其实很多低分评价,也都分不清到底是夸赞还是谴责了,无论如何,他们也都是因为深深地代入到了游戏之中,说“我恨你”也是因爱生恨罢了。

  很多打出的低分是当时的情绪所致,不少人其实稍微冷静下来又修改了,但也有将分数留在那里的。

  玩家们的评论大多感性,而媒体们则相对会客观一些。

  《Gamescout》,这家玩家群体中最具权威性的游戏媒体,给《类人》打了满分10分,非常坚决地。

  为了保证满分的稀有度,它们往往每年只会给到两到三款游戏满分,少的时候甚至一年到头都没有,这也是陆启第一次从Gamescout编辑部手中拿到这个分数。

  当然这篇文章,包括其他媒体的评论都会被国内论坛和自媒体们疯狂转载,就像四十二此前的三款游戏一样。

  “很多游戏其实都会有很好的故事,好的作者和编剧很多,但如何通过游戏来讲好一个故事,却将制作团队们拉开了差距。游戏与传统媒介不同,它的剧情是要与所谓gameplay部分结合的,这是很多制作人难以控制的地方,但42先生却完美地把控住了。”

  “比如说《魂》,同样是恢弘的关于人类存亡的史诗,《魂》的慢节奏战斗决定了如果再以剧情来驱动,会让游戏整体节奏变得过于拖沓,所以42先生将大量的内容藏到了道具说明文本里,让玩家们自己去构建世界观,这是非常聪明的做法。”

  “而《类人》则是非常明快利落的战斗和场景,这样他就可以用相对较慢的剧情演示来进行平衡,这也是为什么这两款差异极大的游戏中,在游戏节奏上你都会感觉到非常自然。”

  “还有一点是情绪,在其他很多游戏中,玩家完成主线的情绪往往被穿插的支线打断,尤其是在一些开放世界沙盒RPG游戏里经常出现。但在《类人》里,其实你仔细观察就会发现,每个区域的支线,其实都是对主线情绪的一种延展。”

  “当然如果要让我们指出《类人》真正能拿到满分的原因,毫无疑问是它带来了或许是迄今为止最接近所谓‘第九艺术’的哲学思考之一。《类人》真正的伟大之处在于从人的角度出发并脱离了这个视角,却最终又回到了人的存在意义上,在我们看来这是致存在主义的一封真正的情书。”

  并非所有玩家都是葛青,要通过自己的感受去理解其中存在主义的表达很难。

  也是看了这篇文章之后,再相互讨论,才发现原来他们已经认为足够优秀的《类人》,居然比他们原以为的还藏着更大的野心。

  在很长的一段时间里,他们只是认为国内的制作人要是能够做出玩法画面综合下来并不拉胯的游戏,不被骂就算成功。

  陆启和四十二横空出世之后,他们的期望也随之拔高,希望能做出也能进入西方和霓虹主流游戏市场玩家和媒体法眼,同样被他们认可的游戏才对。

  结果两年不到的时间里,陆总已经悄然走到了这样的高度上,比玩家们期望中的还走得远上很多……都开始玩儿哲学沉思这种花活儿了么。

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